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제1장. 핵심 아이디어
1. UX란 무엇인가
- p.20: UX 디자이너의 목표는 사용자가 쓰기 편하게 만드는 데 있다
- p.21: 실제 UX란 사용자 경험 디자인 프로세스를 따라 '진행'하는 것
2. UX의 5대 핵심 요소
사용자 경험 디자인 프로세스: 심리, 사용성, 디자인, UX 라이팅, 분석
- 심리
- 무의식의 영역
- 사용자가 의도한 바는 무엇인가?
- 이 프로세스는 사용자의 기분을 어떻게 만드는가?
- 사용자가 목적한 바를 이룰 때까지 어느 정도의 수고가 드는가?
- 사용자가 이 행동을 반복할 시 어떤 습관이 생기는가?
- 사용자는 버튼을 클릭할 때 무엇을 예상하는가?
- 사용자는 배운 적 없는 내용을 이미 잘 알고 있다고 가정하진 않았는가?
- 사용자가 기꺼이 다시 할 만한 경험인가? 그렇다면 왜 그런가? 얼마나 자주 가능한가?
- 자신이 아니라 사용자의 필요와 욕구를 고려했는가?
- 사용자가 잘 따를 때는 어떤 보상을 하고 있는가?
- 무의식의 영역
- 사용성
- 의식의 영역
- 프로세스를 더 간소화할 수 있는가?
- 사용자의 실수를 사전에 방지할 수 있는가?
- 사용이 쉽고 명료한가, 아니면 그 반대인가?
- 찾기 쉽고(좋음), 한눈에 딱 보이며(더 좋음), 무의식적으로도 따라갈 수 있는가(제일 좋음)?
- 사용자 입장에서 만들었는가. 아니면 그 반대인가?
- 사용자에게 필요한 모든 정보를 제공했는가?
- 좀 더 일반적인 작업으로도 이 문제를 해결할 수 있는가?
- 자신의 논리와 분류 방식에 따라 만들었는가, 아니면 사용자의 직관을 따랐는가? 그건 어떻게 판단할 수 있는가?
- 사용자가 작은 글자 부분을 읽지 않더라도 진행가능한가?
- 의식의 영역
- 디자인
- UX 디자인 == 일이 진행되는 방식
- 사용자 관점에서 좋아 보이는가? 한눈에 신뢰감을 주는가?
- 글로 쓰여 있지 않더라도 사용자가 목적과 기능을 알 수 있는가?
- 해당 브랜드를 잘 나타내는가? 통일감을 주는가?
- 사용자가 순서대로 진행할 수 있도록 디자인되었는가? 그건 어떻게 알 수 있는가?
- 색깔, 모양, 글씨체는 사용자가 원하는 것을 쉽게 찾게 만들고 세부적인 편리성 또한 증대하는가?
- 클릭 버튼은 다른 것들과 구별되는가?
- UX 디자인 == 일이 진행되는 방식
- UX 라이팅
- UX 라이팅은 최대한 단순명료
- 사용자에게 신뢰감을 주고 무엇을 해야 할지 명확히 알려주는가?
- 사용자가 목표에 잘 도달할 수 있도록 동기를 부여하는가? 그것이 우리가 원하는 바가 맞는가?
- 가장 크게 보이는 텍스트가 가장 중요한 것이 맞는가? 아니라면 왜 아닌가?
- 사용자에게 정보를 제공하는가. 아니면 사용자가 이미 알고 있다는 가정 하에 작성되었는가?
- 불안감을 조성하지는 않는가?
- 단순하고 명료하며 직설적이면서도 기능적인가?
- UX 라이팅은 최대한 단순명료
- 분석
- 자신의 말이 옳다는 사실을 증명하는 데이터만 활용하는가, 아니면 사실을 객관적으로 받아들이는가?
- 주관적인 의견들에 현혹되는가, 아니면 객관적인 정보를 찾고 있는가?
- 위의 질문에 답할 수 있는 사실 근거들을 마련해두었는가?
- 사용자들이 그렇게 행동하는 이유를 그저 수박 겉핥기식으로 알고 있는가. 아니면 그들이 하는 행동의 의미를 잘 이해하고 있는가?
- 절대적인 수치를 확인하는가, 아니면 상대적인 개선 정도를 확인하는가?
- 그건 어떻게 측정하는가? 자신에게 필요한 수치를 제대로 측정하고 있는가?
- 나쁜 결과도 확인하는가? 아니라면 왜 하지 않는가?
- 디자인을 개선하기 위해 이러한 분석 결과를 어떻게 활용하는가?
당신의 관점
너 자신을 알라 (p.29)
- 내가 원하는 것들은 사용자에게 중요하지 않다.
- 내가 알고 있는 것들은 사용자에게 중요하지 않다.
사용자가 원하는 것을 추구하라
- p.29
- 비밀을 하나 알려주자면 세상 모든 사람은 연쇄살인범이 아닌 이상 공감 능력을 가지고 태어났다. 만약 당신이 연쇄살인범이라면 UX 디자인은 당신에게 어울리지 않다.
- p.30
- 만약 사용자를 위한 기능 넣기와 당신의 포트폴리오를 위한 디자인하기 중 하나를 택해야 한다면? - 만약 사용자가 당신의 디자인을 좋아하지 않는다면 그 이유는? - 소프트웨어를 실행할 때 전 과정을 뚜렷하게 인지하며 진행했는가, 아니면 별 생각없이 그저 '다음' 버튼을 클릭했는가?
자신보다 덜 아는 사람을 위해 디자인하라
- p.31
- 자신보다 조금 덜 아는 사람들을 위해 디자인하는 것이 UX의 핵심
- 사용자가 알지 못한다는 건 사실 그들은 관심이 없다는 뜻
- 텍스트를 읽지 않더라도 이해할 수 있도록 디자인했는가? - 사용자가 두세 번 클릭하는 것만으로도 원하는 것을 얻을 수 있도록 디자인했는가? - 기능의 우수성을 따질 때 작업을 완성하는 데 걸린 시간으로 판단하는가, 아니면 사용자에게 유용한 정도로 판단하는가? - 사용자들이 그저 눈에 딱 보이기 때문에 버튼을 클릭한다고 생각하는가?(아니, 그들은 그렇지 않다.)
사용자 관점의 3가지 'what'
- 좋은 디자인의 3가지 전달 사항(p.33)
- 이게 무엇(what)일까?
- 단순 명료한 언어 사용
- 사용자에게 어떤(what) 이득이 있을까?
- 사용자에게 어떤 이득이 있는지 직접 보여주기
- 비디오, 이미지, 무료 체험판, 추천평
- 사용자가 관심이 있어 할 만한 내용을 이야기해야 한다. 사용자가 등록/구매/클릭하는 것을 당신이 왜 원하는 지가 아니라 (p.35)
- 사용자 동기(User motivation) > 심미성, 사용성
- 사용자에게 어떤 이득이 있는지 직접 보여주기
- 사용자는 다음 단계로 무엇을(what) 해야 할까?
- 항상 '다음' 단계가 존재
- 클릭? 가입하는 법?
- 사용자가 무엇이 필요한지 이해하고, 그것을 어떻게 얻을 수 있는지 알려주기
- 항상 '다음' 단계가 존재
- 이게 무엇(what)일까?
솔루션 vs. 아이디어
- UX가 하는 일
- 문제에 대한 해결책을 제시하는 것
UX 임팩트 피라미드 (p.40)
- 최하단 요소
- 중요도 높음
- 가시성 낮음
- 최상단 요소
- 중요도 낮음
- 가시성 높음
제2장. 명심해야 할 것
사용자 목표와 비즈니스 목표
- p.45
- UX 디자이너의 진짜 능력은 사용자가 원하는 것을 이루는 동시에 그 비즈니스 또한 이익을 얻을 수 있도록 그 둘의 목표를 일치시기는 데 있다(그 반대가 아니라).
- 목표가 어긋나는 경우
- 비즈니스는 성장하지 못하는데 사용자는 원하는 걸 얻는 것
- 사용자가 원하는 걸 찾지 못함
- 목표가 어긋나는 경우
- UX 디자이너의 진짜 능력은 사용자가 원하는 것을 이루는 동시에 그 비즈니스 또한 이익을 얻을 수 있도록 그 둘의 목표를 일치시기는 데 있다(그 반대가 아니라).
UX는 프로세스다
- p.47
- UX는 일회성 이벤트나 단기 태스크가 아니다
- 필요한 정보를 수집 -> 사용자 정보 리서치 -> 솔루션 디자인 -> 실행되는지 확인 -> 결과 측정
- UX는 일회성 이벤트나 단기 태스크가 아니다
필수 요건 수집하기
- p.50
- UX에서는 해서는 안 되는 일과 반드시 해야만 하는 일을 명확히 인지할수록 디자인 완성도가 높아진다.
- 필수 요건과 희망 사항을 구분하기
제3장. 행동의 기초
심리 vs 문화
- 심리
- 인간의 특성
- 예측 가능
- 디자인하는 데 활용 가능
- 심리 vs 문화
- 심리적 요소
- '최적화' 기능을 추구할수록 강화됨
- 도출된 '완벽한' 기능은 보편적 특성을 가지지만 전체에 미치는 파급력이 강함
- 문화적 요소
- 사용자가 더욱더 개별적이고 세부적인 것을 원할수록 점점 확장
- 최적화 불가
- 개개인 요구에 맞춤형
- 심리적 요소
사용자 심리
- p.59
- UX디자인은 예측 가능한 수많은 방식으로 두뇌에 영향을 미친다.
- p.60
- UX 디자인이란 문제를 해결하기 위해 만든 나름 규칙적인 효과다.
- 직관은 늘 당신을 속이기 때문이다.
경험이란
6가지의 경험
- 사용자가 느끼는 것
- 사용자가 원하는 것
- p.63: 사용자가 상황을 바라보는 관점을 바꿀 수 있다면 때때로 그들은 다른 것을 원할 수도 있다.
- 사용자가 생각하는 것
- p.63
- 인지 부하(cognitive load)
- 사용자에게 많은 생각을 요구하면 포기할 수도
- 인지 부하(cognitive load)
- p.63
- 사용자가 믿는 것
- 사용자가 기억하는 것
- p.64
- 디자인은 사람들에게 어떤 부분을 기억하게 하고, 어떤 부분을 잊게 할지 결정할 수 있다.
- p.64
- 사용자가 깨닫지 못하는 것
- 와이어프레임만 만드는 아무나와 뛰어난 UX 디자이너를 구분
- UX디자이너는 인포메이션 아키텍처나 휴리스틱처럼 사용자들이 절대 알아차리지 못하고, 그래서 피드백을 줄 수도 없으며, 아마도 절대 기억하지 못하는 것들 또한 디자인해야 한다.
의식적 경험 VS 무의식적 경험
의식적 경험
- '기쁨' 효과
- 사용자가 놀랄 만한 것을 디자인 하는 기술
- 기쁨을 만들어내는 데 있어서 한 가지 분명한 점은 사용자가 명확히 그것을 인지할 수 있어야 한다는 것(p.66)
- 노벨상 수상자인 심리학자 대니얼 카너먼
- "우리의 의식은 자신을 주연 배우로 착각하는 조연 배우와 같다."(p.66)
무의식적 경험
- '그냥 일어나는 일'처럼 보이는 것들
- 디자인이 신뢰감을 주거나 명료하게 느껴지도록
감정이란(p.69)
- 감정에는 이득과 손실, 2가지 카테고리가 있다.
- 감정은 목표가 아니라 반응이다.
- 2가지 느낌이 존재
- 동기
- 우리가 원하는 것(목표)
- 마음에 내재된 심리적인 욕구
- 감정
- 원하는 것(목표)을 얻거나 잃을 때 느끼는 것(피드백)
- 동기
- 2가지 느낌이 존재
- 시간은 감정을 더 복잡하게 한다.
- 사용자가 당신의 디자인을 경험하는 동안 편안하게 사용할 수 있도록 필요요한 정보와 신호를 제때 제공하고 그들의 감정을 잘 관리해야 한다. (p.73)
- ex) 결제하기 전 다음 페이지에서 주문 내역을 확인할 수 있다는 문구 삽입
동기란 무엇인가
'사용자가 원하는 것'
- 감정
- 원하는 것(목표)을 얻거나 잃을 때 느끼는 것(피드백)
- 동기
- 우리가 원하는 것(목표)
- 마음에 내재된 심리적인 욕구
- 의식적 경험과 무의식적 경험 둘 다 존재 가능
- 물질적/비물질적 둘 다 존재 가능
- 동기는 상대적인 개념이다. 즉 얼마나 얻게 되는지. 그 절대적인 양이 중요한 게 아니라 기존에 갖고 있던 것이나 다른 사람들이 가진 거서과 비교해 얼마나 더 가질 수 있는지가 중요하다는 뜻이다. (p.74)
14가지 보편적 동기
- 죽음 피하기
- 고통 피하기
- 공기/물/음식
- 항상성
- 신체 내부의 '균형 상태'
- 수면
- 섹스
- 사랑
- 아이 보호
- 소속감
- 지위
- 정의
- 이해하기(호기심)
동기: 사랑하는 대상
성적 '교전 규칙'을 경매처럼 생각하라
- 그것은 사람이 얼마나 '소중'하고 '희소'하냐의 문제가 아니라 다른 사람들이 보기에 얼마나 소중하냐의 문제다.(p.80)
- 사용자가 '자격(인기, 관심사, 외모 등)'을 판단하고 자기 취향에 맞는 사람을 찾는 데 필요한 정보를 제공하라. 그건 팔로워 수나 사진처럼 단순한 것일 수도 있지만 비디오나 설명, 세부 카테고리가 필요할 수도 있다.(p.81)
- 포르노 사이트는 A/B 테스트, 디자인 최적화, 광고, 검색 경험에 있어 실제 가장 왕성하게 비즈니스를 운영하는 사이트 중 하나다.(p.81)
사랑하는 만큼 사랑받고 싶은 욕구
- 기본적으로 사랑은 다른 사람의 동기에 응답하려는 동기다.(p.82)
- 사용자가 사랑을 찾는 것을 돕는 일은 식기세척기를 고르는 일을 도와주는 것과 같다. 그저 하나면 충분하고, 기본 제품들은 대부분 비슷하지만 사람들 각자 정의하는 '완벽'의 기준이 다르다. 필터를 적용하고, 비교하고, 질문하고, 저장하고, 다음에 이어 할 수 있는 기능들을 제공하라. (p.83)
동기: 소속감
- 남들과 비교할 때만 의미가 있음.
어딘가에 소속되고자 하는 욕구
- 사용자가 그룹에 가입할 수 있게 하고 그룹의 공통점을 전시할 수 있게 하라. 길드에 가입하거나 좋아하는 게시물에 '좋아요'를 누르거나 색깔 배색을 선택할 수 있도록 말이다.(p.85)
동기: 지위
- 남들보다 뛰어나고 싶은 마음
- 통제, 비교, 경쟁하고 싶어하는 육구
다른 사람보다 뛰어나고 싶은 욕구
- 사용자들에게 권한을 주어야 한다. 하지만 할 수 있다면 중대한 실수를 사전에 막고 더 나은 판단을 내릴 수 있도록 도와야 한다. 위험한 선택을 다시 한 번 확인할 수 있도록 하거나 실수로 잘못된 행동을 하는 일이 없도록 디자인해야 한다.(p.87)
- 사용자가 하는 것이라면 무엇이든 경쟁이 될 수 있다. ... 우리는 그저 경쟁을 유발하는 동기를 어떻게 사용할지 선택하기만 하면 된다. (p.87)
- ex)팔로워 수
- 사람은 절대 아래로 내려가고 싶어 하지 않는다. 우리는 이미 얻는 것을 지키기 위해 동기 부여가 되어 있다는 사실을 기억해야 한다. (p.87)
- 경쟁에 위협이 되는 요소를 약간 추가하는 것도 좋은 방법이다. (p.88)
- ex) 팜빌-일정 기간 활동을 하지 않으면 농장이 죽음
- 프로필 사진이나 개인 정보 보호 설정 같은 특정 기능들은 사용자가 설정할 수 있도록 권한을 주되, 그것들을 통해 중요한 선택을 할 수 있도록 해서는 안 된다. 또 사용자가 다른 사람들과 자신을 비교할 수 있도록 사용자 행동을 측정하는 방법을 만들어야 한다. 포인트나 인스타그램의 팔로워처럼 (p.88)
동기: 정의
힘의 균형을 찾으려는 정서적 욕구
- 정의에 관해 가장 흥미로운 점은 그것이 다른 동기들과 엮였을 때만 적용된다는 사실이다. (p.89)
- A가 B의 14가지 동기 중 하나에 손실을 주었다면 우리는 A가 그와 같은 손실을 보길 바람
- 행동 규칙을 정하고 상호 예의와 존중이 지켜지도록 해야 한다. 또는 사용자에게 챔피언을 선택할 수 있는 권한을 주어도 좋다. (p.90)
동기: 이해하기(호기심)
무언가를 알고 싶은 욕구
- 호기심 유발의 3가지 규칙 (p.91)
- 사용자가 14가지 동기 중 하나에서 이득이나 손실이 있을 것이라는 사실을 이해하고 있어야 한다.
- 이득이나 손실의 규모가 커질수록 호기심도 커진다.
- 모든 것을 한 번에 보여주지 말아야 한다.
호기심 유발에 완전히 실패하는 법
- 14가지 동기에 해당하지 않는 것을 제공하는 것
- ex) 공짜 아이폰, 아이패드 당첨 기회
- 당신의 제품을 실제 동기와 관련된 이득으로 보이게 하거나 제품을 갖지 못하는 것이 손실처럼 보이게 만들어라. (p92)
- 사용자들이 이해하고 싶어 하는 것들도 고려해야 한다. (p.93)
- 사용자들은 선택권이 있다면 자기가 잘 모르는 제품보다는 알고 있는 제품을 선택할 가능성이 크다. 그러니 기능을 변경하거나 삭제할 때는 호기심을 마케팅 전략으로 삼아서는 안 된다. 사용자에게 어떤 점이 바뀌었는지, 왜 바뀌었는지, 어떻게 작동해야 하는지 알려주고, 가능하다면 적응할 시간을 주어야 한다.(p.93)
제4장. 사용자 리서치
사용자 리서치란?
- '절대 사용자를 탓하지 마라'
언제 하느냐보다 무엇을 하느냐가 중요하다
- 사용자 리서치를 하는 데 있어 ... 정말 중요한 것은 ㄴ언제 하느냐갸 아니라 무엇을 하느냐.
- 2가지 유형의 정보 존재
- 주관적 리서치
- 의견, 기억, 인상
- 자신이 느끼는 감정, 기대감
- 정답 존재 x
- 주관적 정보를 얻기 위해서는 사람들에게 질문을 해야 함
- 객관적 리서치
- 사실, 입증할 수 있는 진실
- 셀 수 있다고 해서 그것이 객관적이거나 '데이터'인 것은 아님
- 주관적 리서치
사용자 리서치가 아닌 것
- 사용자 리서치 = '사용자'가 디자인을 테스트 하는 것
- 아이디어와 솔루션은 다르다
- 사용자의 아이디어가 UX 목표 달성에 도움을 주지 않는다면 지금 당장 중요한 문제가 아님
- 사용자 리서치는 자신이 생각한 것을 확인하는 방법이 아니라 자신이 생각해야 할 것을 발견하는 방법이다. (p.102)
사용자 프로필
- 리서치에 기반한 사용자 상세 정보
페르소나 또는 프로필이 아닌 것
- 성격 유형
- 인구통계학적 요소
- '브랜드 스토리'
- 경험에 기반한 고정관념
- 피상적이나 1차원적인 것
- 콘셉트
- 예상
사용자 프로필/페르소나
- 실제 사람들의 목표와 기대, 동기, 행동을 묘사한 것
- 기능을 구상할 때 현실에서 만날 수 있는 가장 이상적인 버전의 사용자를 떠올려라. 사용자의 현재 행동 패턴을 유지하려는 것이 아니다. 사용자가 '이상적인' 버전으로 행동할 수 있도록 유도하려는 것이다. (p.121)
- 모든 사용자는 다름
- 몇 개의 다른 행동 그룹과 그에 적합한 유용한 프로필을 만드는 것이 필요함.
디바이스
- 손가락, 아니면 마우스?
- 작은 것부터 시작하라
- 모바일 먼저 디자인 하는 이유
- 제일 작고 제일 전력이 낮은 디바이스를 먼저 디자인하면 콘텐츠와 핵심 기능에 집중 가능
- 모바일 먼저 디자인 하는 이유
- 이 디바이스만의 특별한 장점은 무엇인가
- 종류가 다른 디바이스는 다른 사고방식을 요구하므로 '일관성'에 관해서는 크게 걱정하지 않아도 됨
- 소프트웨어를 고려하라
- 한 소프트웨어를 지원할 때마다 그에 따른 디자인, 개발, 유지보수 시간도 증가함
- 상황에 맞춰라
- 디바이스 별로 몇 개의 다른 레이아웃을 만들지
- 아니면 모든 유형의 디바이스에 완젆니 반응하도록 디자인할지
- 동시에 여러 개의 기기를 사용하는 상황에 대비
- 스마트폰-컴퓨터 동시 사용
- 한 디바이스의 위치가 다른 디바이스에서도 활용될 수 있는지
- 디바이스 간 정보 동기화 등
- 2명의 사용자가 다른 디바이스를 통해 동시에 동일 계정에 접속 시
제5장. 정신의 한계
직관
- 특별한 설명이나 교육 없이도 사용자가 바로 이해할 수 있다는 것
- 직관은 경험에서 형성된 것
- 감을 신뢰하지 않는 것만이 그러한 실수를 피할 수 있는 유일한 방법이다 (p.129)
인지 편향
앵커링 효과
- 당신이 제시하는 첫 번째 숫자가 다른 사람이 머릿속에 연상하는 두 번째 숫자에 영향을 미치는 것을 의미
- 단순히 기부해달라고 하면 평균 2달러 기부
- 그러나 10달러를 기부해달라고 '제안'한다면 기부금은 평균 5달러까지 오를 수 있음
밴드왜건 효과
- 더 많은 사람이 무언가를 믿을수록 사람들이 믿을 가능성이 커진다
- 사람들에게 얼마나 많은 사람들이 '좋아요'를 눌렀는지, 게시글을 공유했는지 보여줘야한다
- informercial: 정보와 광고의 합성어
미끼 효과
- 미끼 선택지가 있는 이유는 가장 비싼 가격을 좋은 조건처럼 보이게 하기 위해서
선택이라는 환상
- 아무것도 선택하지 않는 것도 선택이다
- 선택의 역설: 많은 선택권을 제시할수록 사용자는 선택하는 데 어려움을 느끼고 선택 포기
- 눈앞에 보이는 것이 전부다
- 모든 선택은 사용자가 목표에 도달할 수 있도록, 그 선택들이 목표에 잘 부합하도록 디자인해야 한다.(p.135)
- 디폴트를 신중하게 설정하라
- 경제학 교수 댄 애리얼리의 의사결정에 관한 테드 강연
- 장기 기증을 하려면 따로 선택하도록 설정한 국가는 장기 기증자가 매우 적은 반면, 장기 기증을 하지 않으려면 따로 선택하도록 설정한 국가는 장기 기증자가 90%가 넘었다. (p.136)
- 사용자에게 무언가를 하는 것보다 하지 않는 편이 훨씬 쉽다.
- 손이 가장 덜 가는 선택지가 기업 입장, 그리고 이상적으로는 사용자 입장에서도 가장 좋은 선택이 되어야 한다.
- 만일 사용자가 '어떤 것'이든 선택할 수 있는 상황이라면 앵커링을 통해 사용자들의 마음속에 디폴트를 설정하는 것도 좋은 방법이다. (p.136)
- 경제학 교수 댄 애리얼리의 의사결정에 관한 테드 강연
- 여러 가지를 비교한 뒤 선택할 수 있게 하라
- 사용자는 여러 가지를 비교해보고 선택함
- 당신이 선호하는 쪽이 더 나아 보이도록 비교군을 만들어야 한다.
- 어떤 선택지이 '가장 좋은지', '가장 인기 있는지', '가장 멋있는지' 보여주기
- 구독료를 '월 단위', '일 단위' 가격으로 제시하면 사용자는 연간 구독료를 월로 환산할 때 월간 구독보다 싸다는 것을 알 수 있음
- 어떤 유형의 사람들이 각각의 옵션을 선택하는지 ex)프로 버전
- 제품 기능을 목록에 올려 놓아라
- ex) 프리미엄 버전 대신 무료 버전을 택할 때 어떤 것을 '잃게 되는지' 사용자가 확인할 수 있음
- 세일 하기
- '정가'를 표시해 사용자들이 얼마나 '절약'할 수 있는지 확인할 수 있게 하라
- 가장 수익성이 높은 제품에서 사용자들이 가장 많이 절약하는 것처럼 보이도록 가격을 구성
관심
- 두뇌는 한 번에 한 가지 일만 의식적으로 실행할 수 있기 때문에 집중이 필요함
- 그 집중의 대상이 바뀌는 것이 '관심'
- 관심은 스포트라이트와 비슷하다. 어떤 특정한 것을 겨눈다. 만약 다른 것을 지목하고 싶다면 먼저 겨누던 것을 중단해야 한다. (p.138)
- 사용자의 주의를 끄는 법
- 모션
- 모션은 시각 시스템 중에서도 가장 상위
- 무언가가 움직이면 반사적으로 그곳을 주목하게 됨
- 모든 것이 움직이는 상황이라면 정지된 물체가 주목 받음
- 서프라이즈
- 기대한 것과 다른 것을 맞닥뜨릴 때
- 큰 텍스트
- 대게 큰 텍스트는 디자인에서 '주요 정보'임을 뜻함
- 사운드
- 청각 알람
- 콘트라스트와 색상
- 관심을 끌기 위한 희생
- 다른 사람들의 의목을 끄는 행동은 사실 다른 것에 갈 수도 있는 관심을 뺏는 것
- UX는 우리(디자이너와 사용자)의 목표와 경쟁하는 모든 요소를 제거하는 작업이다. 좋은 UX는 더하는 것이 아니라 빼는 것이다. (p.141)
- 모션
기억
- 사람들이 무엇을 기억할지 '디자인'할 수 있다.
- *모든 기억은 공평하게 남지 않는다. (p.143)
- 강렬한 감정을 경험하거나 '참신한' 대상이 관심을 끌면 두뇌는 좀 더 집중하게 된다.
- 또 규칙이나 반복된 행동을 잘 기억하는 특징이 있다. 그것을 '관행', 또는 '습관', 또는 '근육 기억'이라고 한다.
- 사람들의 기억을 바꾸는 법
- 좋은 부분을 상기시켜라
- ex) 애플 - 제품 구매 후 제품의 우수한 기능을 적은 이메일 발송
- 습관이 되게 만들어라
- 클릭이나 터치 패턴을 만들 때는 사람들이 배우기 쉽고 반복할 수 있는 것으로 만들어라
- 개별화하라
- 사용자가 기존에 선택한 정보들을 활용해 다음에도 방문하게끔 독려
- 리서치와 기억
- 구글 애널리틱스는 30% 이상에 해당하는 사람들이 5분 전 일인데도 잘못된 답변을 내놓았다는 사실을 보여주었다. (p.144)
- 좋은 부분을 상기시켜라
가치 폄하 효과
- 가치 폄하 효과
- 현재 일어난 일이 미래에 일어날 일보다 더 중요하게 느껴지는 현상
- *사용성이란 기본적으로 사람들이 원하는 것에 '지금' 도달하게 하거나, 가능하면 적은 노력으로 원하는 바를 이룰 수 있게 하는 것이다. (p.146)
- *페이스북의 계정 중지 예시
- 사람들이 계정을 중지하려고 할 때 그들의 마음을 바꾸기 위해 가치 폄하 효과를 이용.
- 계정 중지 과정은 길고 지루해 감정이 사그라들게 된다. 페이스북은 그 과정이 거의 끝나갈 때 이제 당신이 볼 수 없게 될 친구들의 사진을 보여준다. 친구들의 사진을 보는 순간, 과정이 너무 힘든 나머지 페이스북과 그와 관련된 모든 것을 부태우고 싶은 마음이 사라져버린다. 그리하여 실제로 누구도 과정을 막지 않았지만, 대부분의 사람은 계정을 중지하려던 것을 그만둔다. (p.148)
제6장. 인포메이션 아키텍처
인포메이션 아키텍처
- 특정한 구조에 여러 정보를 입력하는 개념
- 정보들을 조직화하는 것
- 가이드라인
- 단순하게 만들었다고 해서 이해하기 쉬운 것은 아님
- 깔끔하고 읽기 쉽게 구성
- 보통 상위에서 하위 방향으로 작성하며, 왼쪽에서 오른쪽으로 작성하지 않음
- 화려하게 만들 필요 없음
- 플랫하거나 딥하거나
- 플랫
- 메뉴에 많은 항목을 포함
- 세부로 들어가는데 많은 클릭이 필요하지 않음
- ex) 유튜브처럼 다루는 대상이 사용자와 영상뿐인 경우
- 딥
- 단순한 메뉴
- 원하는 것을 찾기 위해 클릭을 여러 번
- ex) 월마트처럼 제품이 많은 기업
- 플랫
- 사용자가 스스로 늘 자기가 지금 어디에 있는지, 또 어디로 갈 수 있는지 알 수 있게 하라. 내비게이션이 쉽고 명료하다면 클릭 수는 문제가 되지 않는다. (p.153)
사용자 스토리
- 사용자 스토리
- 한 사용자가 당신의 웹 사이트나 애플리케이션에서 선택할 수 있는 한 가지 경로를 묘사
- 짧지만 완벽해야 함
- 전체 디자인을 완성하기 위해서 매우 중요
- 특별히 문제를 해결하거나 관련 행동을 디자인하는 방법을 설명해주지 않음
- 그냥 이런 일이 일어날 수 있다는 사실을 보여주는 것
- 스토리의 목적은 플로우를 보여준 것
- 최종 UI가 아니라 연속적으로 일어나는 사용자 선택을 보여줌
- 기능이 담긴 목록
- 구글 사이트의 기본 사용자 스토리
- 사용자가 메인 검색 페이지에 접속
- 찾고 싶은 내용을 검색창에 입력하고 마우스나 키보드를 이용해 이를 제출함
- 다음 페이지는 검색한 결과를 관련성이 높은 순서대로 나열해 목록으로 보여줌
- 사용자는 첫 번째 페이지에 있는 웹 사이트 링크를 클릭할 수도 있고, 원하는 결과가 나올 때까지 검색 결과 페이지를 좀 더 넘기며 찾아볼 수도 있음
이노메이션 아키텍처의 유형
- 카테고리
- ex) 남성, 여성, 아동 등
- 태스크
- 사용자들이 원하는 것이 확실하다면 가장 적합한 유형
- ex) 예금, 대출, 투자, 지원, 계좌 개설
- 검색
- 웹 사이트가 너무 복잡하거나 사용자 생성 콘텐츠가 주를 이루는 경우
- ex) 유튜브
- 시간
- 시간에 따라 변하도록 디자인
- ex) 받은 편지함: 도착한 순서대로 나열
- 사람들
- ex) 페이스북
정적 페이지와 동적 페이지
정적 페이지 vs 동적 페이지
- 정적 페이지
- 디지털 레이아웃의 가장 기본적인 형태
- 언제든, 누구에게든 동일하게 보임
- 하드코딩 되어 있음
- 레이아웃을 디자인 함
- 동적 페이지
- 항상 같은 모습을 하고 있지 않고 늘 변함
- 당신의 선택에 따라 반응
- 사용자에 따라 다르게 보임
- 다양한 콘텐츠를 담는 템플릿 역할을 할 수도 있음
- 내용을 담는 컨테이너를 디자인 해야 함
- 항상 같은 모습을 하고 있지 않고 늘 변함
플로우
- 클릭 수나 페이지 수 보다는 사람들에게 필요한 정보를 필요한 때에 제공해 그들이 언제 어느 쪽으로 돌아가 기차에 올라탈 수 있는지를 알려주는 것이 더 중요
- 언제나 다른 곳으로 이동할 수 있는지 확인하고 사용자가 그곳에 가는 방법을 분명히 알 수 있게 해야 한다. (p.164)
사용자는 뒤로 가지 않는다
- 만약 사용자가 뒤로 가기 버튼을 눌렀다면 그건 마지막에 했던 행동을 되돌리고 다른 단계를 시도해보려고 하는 것이 아닌, 이제 더는 뭘 해야 할지 완전히 모르겠다는 의미다. (p.167)
- 사용자에게 뒤로 가기 버튼이란 '중지' 버튼이나 '아니요' 버튼과 같다.(p.167)
루프를 만들어라
- 루프
- A페이지는 B페이지와 연결되어 있다.
- B페이지는 C페이지와 연결되어 있다.
- C페이지는 A페이지와 연결되어 있다.
- ex) A페이지: 작업 카테고리/ B페이지: 한 카테고리 안에 있는 프로젝트 리스트/C페이지: 한 프로젝트에 관한 세부 내용
- 사용자가 언제나 앞으로 이동하며 클릭할 수 있다면 그들은 멈추거나 어디로 가야 할지 결정하지 않아도 된다. 결정은 힘든 일이다. 반면 같은 일을 반복하는 것은 쉽다. (p.168)
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